Nava a trecut prin canalul găurii de vierme până la a șaptea stea de pe listă; în ciuda turbulențelor puternice, uzura câmpurilor de forță și a nanoarmurii este minimă. Începe să sosească imaginea de la camerele dronelor aduse peste bord. Primul lucru pe care îl observ este lumina albastră insuportabil de strălucitoare emisă de stea. Strălucește și mai puternic decât stelele albastre obișnuite din clasa A0; Judecând după rezultatele analizei, avem de-a face cu o stea de clasă A0IV, adică o subgigant albastră. Atmosfera unei stele este extrem de turbulentă, procesele care au loc în interiorul stelei sunt instabile, iar radiația de fond din sistem este haotică. Ridic la maximum transparența pielii frontale, aprind filtrul de polarizare și mă uit la stea, minunându-mă de frumusețea ei sinistră.
Sistemele de informații aeropurtate urmăresc mai multe planete de diferite tipuri pe orbitele exterioare; orbitele interioare sunt pline de planete terestre. Două planete aflate pe orbite care se află direct în vecinătatea stelei sunt într-o stare degradată, familiară nouă din vizitele la restul stelelor din listă. Dimensiunea acestui sistem planetar este incredibil de mare; Sondele raportează un număr mare de găuri de vierme. Numărul șapte chiar va fi norocos?
~ Înscriere în jurnalul de bord al navei de expediție „Lăcustă” semnat de Zachary Kovalis (datat 9 iulie 112 Yulai)
Salutări, capsulatorii neînfricați!
Cu doar o săptămână în urmă ai cunoscut „Phoebe” - actualizarea din noiembrie EVE Online; și iată-mă din nou alături de voi, grăbită să vă povestesc despre unul dintre cele mai fascinante aspecte ale „Rhea”, care este la mai puțin de o lună de la întâlnire.
Dacă în ultimele săptămâni ați urmărit îndeaproape știrile din New Eden, atunci nu ați putut să nu acordați atenție rapoartelor despre evenimente neobișnuite, legate într-un fel sau altul de misterioșii locuitori din Anoikis - w-space, sisteme planetare de pe cealaltă parte a găurilor de vierme.
(Te-ai ocupat vreodată de ei? E timpul să rezolvi modalități de utilizare a sondelor de recunoaștereși pregătește-te să-i întâlnești pe Dormitori!)
Aceste evenimente abia încep să se dezvolte și vor avea consecințe de amploare. Una dintre aceste consecințe - despre care, de fapt, vă putem spune în sfârșit - va fi obținerea accesului capsulelor la o sută și unu de noi sisteme planetare în spațiul w.
Aceste sisteme planetare – „lumi distruse” sau „sisteme planetare sparte” – nu sunt ca cosmosul cu care sunteți obișnuiți să vă ocupați. Fiecare dintre Lumile Distruse se încadrează în una dintre cele trei categorii:
Saptezeci si cinci sisteme planetare dezintegrate de tip „obișnuit”. au multe în comun cu sistemele w deja disponibile piloților (de exemplu, canalele de chat la nivel de sistem funcționează în aceste sisteme fără a afișa toți piloții conectați la ele); În același timp, au o serie de diferențe importante:
- Toate planetele din aceste sisteme planetare sunt „despărțite” - sunt într-o stare dezintegrată și nu au luni. Motivele pentru care au suferit această soartă sunt direct legate de dezvoltarea intrigii jocului.
- În spațiul sistemelor planetare dezintegrate, va fi posibil să găsiți o serie de atracții care sunt, de asemenea, direct legate de intriga jocului și să arunce lumină asupra motivelor pentru care piloții nu au reușit încă să găsească lumile împărțite. Nu aș fi surprins dacă aceste obiective turistice ar fi prezentate pe minunatul blog EVE Travel condus de pilotul Mark726.
- Nomenclatura surselor de semnal și a zonelor de activitate anormală găsite în spațiul lumilor spulberate este împrumutată în întregime din sisteme w convenționale aceleași clase, totuși, unele anomalii și surse de semnal vor fi întâlnite de piloți mai des decât de obicei.
- În plus, în lumile spulberate, piloții așteaptă anomalii de un nou tip - clustere de resturi planetare, mult mai mari decât clusterele obișnuite de asteroizi ca dimensiune și rezerve de minereu.
- Chiar și în lumile împărțite vor exista acumulări de gheață - ceva care nu a fost până acum în spațiul-w.
- Fiecare dintre lumi împărțite va fi conectată la Noul Eden printr-o gaură de vierme ciclică suplimentară („statică”), funcționând în paralel cu acele statice pe care ar trebui să o aibă sistemele w din clasa corespunzătoare. O scurtă explicație pentru cei care nu au fost nevoiți să călătorească prin spațiul w: prezența staticii într-un sistem w înseamnă că în spațiul său va fi întotdeauna posibil să se găsească o gaură de vierme care să conducă la unul dintre sistemele planetare ale Noului Eden, selectate aleatoriu dintr-o listă de sisteme cu un anumit grad de corespondență standarde de siguranță CONCORD (SS).
- În spațiul w vor exista lumi împărțite din toate cele șase clase; prezența unora dintre ele în spațiu va afecta caracteristicile de performanță ale navelor în același mod ca și în cazul sistemelor w convenționale.
- În cele din urmă, un număr mic de surprize legate de istoria galaxiei vor fi împrăștiate în lumile distruse.
- Găurile de vierme care duc spre și din spațiul acestor sisteme vor fi găuri de vierme cu diametru mic, care vor lăsa doar fregate, distrugătoare și crucișătoare grele de apărare să treacă prin ele (masa TZK este redusă la un nivel acceptabil atunci când este instalat la bord și blochează urzeala). generatoarele sunt pornite).
- Nomenclatura surselor de semnal și a zonelor de activitate anormală care apar în spațiul acestor sisteme este împrumutată de la sistemele w din clasele 1, 2 și 3; în același timp, caracteristicile de performanță ale navelor piloților de capsulă se vor schimba ca și cum aceste nave ar fi în spațiul sistemelor w de clasa 6 cu stele Wolf-Rayet (creștere cu 100% a durabilității armurii, 200% - efect dăunător de scăzut -lasere de putere, muniție de calibru mic, focoase de rachete de mică putere și rază apropiată; rezistența câmpurilor de forță ale navelor la toate tipurile de influență este redusă cu 50%, dimensiunea semnăturilor navei este redusă).
Tera - acesta este din toate punctele de vedere un sistem w unic, care este un element cheie al poveștii principale a jocului; un al cincilea tip special de spațiu disponibil piloților.
- Tera este un sistem planetar dezintegrat de o întindere deosebit de mare, în spațiul căruia a existat un loc pentru patru stații orbitale ale Surorilor-Servitoare ale „Evei” și multe găuri de vierme.
- Fiecare dintre cele patru stații orbitale ale Tera va oferi piloților o gamă completă de servicii, inclusiv acces la golful medical, posibilitatea de a închiria un birou, posibilitatea de închiriere. linii de producție. Stațiile pot fi specificate ca stații de reședință, iar clonele de salt pot fi lăsate la bord.
- Tera este conectată prin numeroase statice cu „high-sec”, „low-sec” și „nulls”; în plus, găurile de vierme rătăcitoare și găurile de vierme de tip K162 apar în mod regulat în spațiul Tera, ducând la alte sisteme w. Astfel, este mai ușor să ajungi la New Eden din Thera decât la Anoikis.
- Găurile de vierme care duc în spațiul Terei nu vor lăsa navele mari să treacă (cu excepția navelor de marfă); CBT-urile nu vor putea fi construite pe stațiile Tera sau bazele stelare (din cauza lipsei lunilor). Cu alte cuvinte, în spațiul Tera, piloții vor întâlni doar nave de tonaj standard.
- Tera este cel mai mare dintre toate sistemele planetare ale Evei. Stațiile orbitale se află pe orbitele celor trei planete ale sale diferite, situate la periferia Thera, iar distanța maximă a stațiilor una de cealaltă este de 342 de unități astronomice. Din cauza distanțelor uriașe și a numărului la fel de mare de găuri de vierme, va fi incredibil de dificil să efectuați o operațiune de blocare simultană a tuturor stațiilor și a tuturor intrărilor în sistem; cu toate acestea, Tera nu va deveni mai sigură de asta.
- Nu există dispozitive de bruiaj warp autonome în spațiul Tera; această limitare nu se aplică sondelor de bruiaj de urzeală lansate de interdictor și dispozitivelor de bruiaj de urzeală de la bord pe crucișătoarele interdictor grele.
- Tera nu are niciun efect asupra navelor din spațiul sistemului.
- Nomenclatorul surselor de semnal și zonelor de activitate anormală întâlnite în spațiul Tera a fost împrumutat de la sistemele w din clasele 3 și 4, nomenclatorul zonelor de producție a gazelor - de la sistemele w din clasa 6.
- Sistemul Tera diferă de alte sisteme planetare chiar și ca aspect - stațiile Surorilor Servitoare ale „Evei” au o schemă de culori specială, fundalul pentru Tera este o nouă nebuloasă, iar Tera însăși strălucește diferit față de alte stele.
Colonizarea Thera este realizată de o expediție de cercetare a corporației Wanderers' Shelter; pe viitor ne propunem să vă oferim informații despre activitățile expediției în spațiul acestui sistem planetar.
Lumile zdrobite vor deveni un „țara nimănui” perfectă pentru bătăliile dintre corporații și alianțe care nu sunt pregătite să înfrunte sistemele planetare cu POS inamic. Aceste lumi vor putea să-i răsplătească în mod adecvat pe temerarii care sunt gata să părăsească „acasă” confortabilă și să meargă să viziteze „vecinul” pentru gheață și artefacte. În cele din urmă, în ciuda faptului că va fi extrem de dificil să trăiești într-un sistem planetar fără luni, suntem încrezători că această sarcină va depinde și de tine.
Capsuleerii unei game largi de profesii vor fi atrași de Theru - piloți ai corporațiilor PvP care caută varietate în luptă; industriașii care au decis să facă bani pentru deservirea pieței locale; piloți de căutare hotărâți să descopere secretele trecutului Terei; aventurieri care speră să facă bani pe Tera și să scape de sub nasul vânătorilor; și în cele din urmă, pirații care pradă pe toți ceilalți și profită la maximum de caracteristicile unice ale acestui sistem planetar.
Credem că Tera va fi cel mai interesată de jucătorii care sunt capabili să se obișnuiască cu viața într-un fel de „poartă” la intersecția găurilor de vierme. Locuitorii din Tera vor trebui să se familiarizeze cu noi vecini în fiecare zi, să stăpânească ieșirile către noi sectoare ale galaxiei stăpânite de om.
Cel mai probabil, Tera va deveni unul dintre cele mai vizitate sisteme planetare cu grad zero de conformitate, pentru care ne pregătim în consecință – în special, prin alocarea de capacități adecvate de server pentru Thera.
Până la publicarea acestui articol, prima versiune a lui Reya - cu Tera, lumi distruse și orice altceva - va fi deja încărcată pe serverul de testare Singularity. Așteptăm cu nerăbdare nu numai feedback-ul pionierilor, ci și videoclipurile realizate de piloți, care vor surprinde trăsăturile frumoase și teribile ale noilor lumi - ar trebui trimise către [email protected]
Găsiți Thera și participați la dezvoltarea sa vă va ajuta în secțiunea corespunzătoare a forumului oficial al jocului, dedicată activității serverului de testare.
Noile sisteme planetare sunt doar una dintre numeroasele componente ale actualizării, cu numele de cod „Rhea”, care este programată să fie lansată pe 9 decembrie. CCP Seagull, producător executiv al jocului, va posta în curând un articol de prezentare generală care listează tot conținutul lui Rhea - încă mai avem o mulțime de surprize pentru tine!
Sper că ați fost mulțumit de prima cunoaștere cu noile sisteme planetare. Amintiți-vă: niciodată, sub nicio formă, nu încetați să mergeți spre necunoscut!
Introducere
De obicei, totul are două laturi. Iubita noastră Luna are și o latură vizibilă și invizibilă. Ceea ce vedeți pe o hartă normală EVE este partea ușoară (explorată) vizibilă pentru toți piloții normali. Ce se află pe partea din spate a acestuia și nu este vizibil pe hartă - partea întunecată ("neexplorată") a EVE.
Partea neexplorată a universului este destul de similară cu universul obișnuit EVE. De asemenea, are propriile regiuni, constelații, sisteme stelare, luni, planete, dar între timp este semnificativ diferit de ceea ce ești deja obișnuit. „Sunt în gaură”, „Sunt în gaura de vierme”, „Sunt în BX” este descrierea obișnuită a locației pilotului, familiară urechilor și chatului nostru.
Wormhole (BX, WH), „Wormhole”, „Hole” este doar o punte temporară (gateway) între două sisteme stelare, iar rămânerea în ea durează de obicei mai puțin de o secundă, fiind în BX pentru o lungă perioadă de timp (într-un salt). între sisteme) este un semn de calitate proastă a internetului.
În spațiu, VX este văzut ca un obiect sub forma unei sfere, care refractă lumina din stele și produce un sunet special și unic. Puteți intra în contact cu găurile de vierme (WH) ca și cu porțile obișnuite (porți) - treceți prin ele.
Găurile de vierme (BH) pot conecta orice sistem solar, cu excepția sistemelor solare din regiunea Jove (sunt inaccesibile din cauza mecanicii de joc) și spațiul explorat cu sisteme neexplorate (cu excepția sistemelor de clasa a IV-a).
După ce VX a apărut în EVE, mulți single și grupuri de jucători s-au adunat la ei. Au fost jucători curajoși și în același timp curioși, pentru că nu aveau informații despre ce s-ar confrunta. A fost o cercetare cu adevărat fantastică.
Viața într-un spațiu neexplorat este un stil special de joc. Nu toată lumea se poate adapta la acest tip de joc. Diferite formații de jucători trăiesc în spațiu neexplorat: mineri, crabi (carebears), raiders, rătăcitori singuratici și crabi rătăciți din spațiul obișnuit.
Atracția spațiului neexplorat este că numărul de piloți și dimensiunea corporației nu are importanță practică, totul se bazează pe capacitatea de a controla găurile de vierme. Și asta înseamnă că o corporație destul de mică este capabilă să curețe complet sistemul deținut de o corporație care face parte din cea mai mare și mai invincibilă alianță, pictându-și killboard-ul în roșu aprins rușinos, ucigând pachete de mașini, dreadlocks și capsule care sunt în frica si groaza cu deplina impunitate.zboara din ei. Axioma spațiului neexplorat: „Cine controlează gaura controlează totul!”
Desigur, unii jucători caută un spațiu neexplorat doar cu scopul de a-și umple buzunarele cu costume, dar să joace de dragul de a-și umple buzunarele cu costume nu este. cea mai bună opțiune, pentru că acești oameni își petrec ore reale viata reala pentru procese fără valoare! care sunt apoi luate sau fanovo distruse de rătăcitorii rătăciți. De fapt, răpitorii spațiului neexplorat nu jefuiesc procese, ci zile, săptămâni, luni și chiar ani reale din viața oamenilor.
În orice caz, dacă dintr-un motiv oarecare nu ești interesat de viața din partea familiară explorată a EVE sau nu ești interesat de sclavia ascunsă în schimbul unor procese, CTA-uri obligatorii, trădări, intrigi, înșelăciuni, războaie pentru tehnomoonii altor oameni, stații, revendicări sau CTA nesfârșite pentru uciderea structurilor și cauți noi opțiuni demne pentru a ucide cel mai valoros lucru din viață pentru toată lumea - timpul, atunci acest text este scris doar pentru tine.
În spațiul neexplorat, un fan de gaming poate fi obținut pe loc „la fața locului” pe teritoriul tău și în condițiile proprii, în același timp, sistemele neexplorate sunt cel mai bun loc pentru minerit ISK și nave T3 gratuite. Dar cel mai valoros lucru este creșterea constantă a experienței, coerenței și calității piloților corporației. În orice caz, nu ai nimic de pierdut făcând cunoștință cu această parte a EVE.
O parte neexplorată a EVE
Nu voi trage, pisica pentru „prichindaly”. Voi începe cu cei pe care îi cunosc acest moment fapte și voi încerca să expun totul cât mai pe scurt, dar în același timp distractiv și interesant, ținând cont de amendamentele exprimate în acest subiect.
Universul EVE este alcătuit din 23 de regiuni imperiale, 41 de regiuni de securitate scăzută și 3 regiuni joviene închise, toate pe care le puteți vedea pe harta obișnuită EVE. Toate aceste 67 de regiuni sunt deja bine cercetate și au porți de salt instalate și adăugate la harta vizibilă a EVE.
Pe lângă ele, mai sunt 30 de regiuni care nu sunt afișate pe hartă, în care există 2498 de sisteme stelare ale unui spațiu întunecat, dar neexplorat, care nu poate fi atins în mod obișnuit. Personal, sunt uimit de un astfel de număr de sisteme neexplorate, iar tu?
În general, în acest moment, alinierea numărului de sisteme stelare este următoarea:
Zerouri seki scăzute - 3294
Sisteme neexplorate - 2498
Hai seki - 1907
Jovi - 230
În total, există 7699 de sisteme disponibile. Regiunile necunoscute reprezintă 32% din sistemele stelare disponibile jucătorilor. Potențialul ascuns în ele nu este încă suficient de apreciat de comunitatea EVE, izolarea mitică și inaccesibilitatea unora dintre aceste sisteme este atât un minus, cât și un plus imens. Vă spun un secret - de fapt, totul este mult mai bine decât pare la prima vedere.
Mulți oameni se tem să exploreze spațiul neexplorat, crezând că acesta este un drum cu sens unic - o clonare (aceasta este în principal rezultatul unei prime cunoștințe nereușite din cauza lipsei de experiență). Cred că mulți vor fi interesați să cunoască statisticile deceselor pentru diferite tipuri de sisteme. Dacă însumăm toate uciderile și calculăm procentul pentru fiecare tip de sistem stelar, obținem rezultate procentuale.
- Decese NPC (PvE): Ridicat: 84%, Nule: 8%, Scăzut: 7%, Neexplorat: 2%
- Prin ucideri PvP: Nule: 52%, Scăzut: 30%, Ridicat: 15%, Neexplorat: 3%
Cert este că atunci când se calculează numărul de ucideri PvP și decese din NPC-uri, procentul acestora nu depășește 3, și asta în ciuda faptului că numărul de sisteme solare este de 32% din cele disponibile.
Pe baza statisticilor deceselor, se poate presupune că cel puțin 3% dintre jucătorii EVE sunt activi în sisteme neexplorate (ei mor în mod egal din cauza NPC-urilor și PvP). Cu 40.000 de persoane online, 3% din numărul lor va fi de 1.200 de persoane. Dacă un jucător este plasat într-un sistem separat neexplorat, atunci va ocupa doar 48% din sistemele neexplorate, dar de obicei jucătorii sunt în grupuri de cel puțin 3-10 persoane în astfel de sisteme. După cum se spune, frica are ochi mari, dar nici tu nu ar trebui să te relaxezi. Și este foarte posibil să nu intrați în aceste 3% din cadavre citind ghidul până la capăt.
Găuri de vierme (WX)
Acum știm că 32% din solar sisteme EVE nu ne sunt accesibile pentru vizite directe prin porți obișnuite, nu sunt afișate pe hartă și populația lor este foarte mică. Dacă sunteți un căutător de aventură, atunci desigur că aveți deja o întrebare logică - „Cum să ajungeți acolo?”
Pentru a face acest lucru, dezvoltatorii EVE au creat un mod foarte interesant pentru tine - găuri de vierme create aleatoriu (ei bine, nu întotdeauna aleatoriu), prin care poți intra și ieși din aceste sisteme, ca prin porți obișnuite.
Odată ce un BX este creat ca obiect de către serverul de joc, acesta devine disponibil pentru sondare (folosind „Probe Launcher”) la locul său de naștere. Unele VC au un semnal mult mai mare decât multe alte anomalii, în special VC care conectează highsec și spațiul neexplorat, astfel încât aceste VC imperiale sunt accesibile unui pilot mai puțin avansat cu sonde obișnuite. Mai multe informații la link.
Dacă un cercetător începător știe cum să tragă și să plaseze mostre folosind „ SCHIMB" și/sau " ALT", atunci costul timpului său va scădea semnificativ. În plus, ținând cont de ultimele actualizări, numărul de VC-uri în secunde mari, mi se pare, a crescut dramatic, înainte de a trebui să le cauți, iar acum un exces de VC creează probleme.În acest moment, nu este absolut problematic să găsești unul sau chiar două VC într-un sistem highsec.
Pentru cei care nu au făcut acest lucru înainte, dar tocmai au început, voi oferi componența setului minim de cercetători:
- Fregata rasiala cu bonusuri (Magnate, Heron, Imicus, Probe) - 1 buc. (120 mii ISK).
- Lansatorul de sondă extins I - 1 buc. (7,5 mii ISK)
- Mic Condensator Gravity Upgrade I - 2 buc. (150 mii ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 buc (20k ISK)
- *Prototip Dispozitiv de Cloaking I - 1 buc. (900 mii ISK)
- *Sisters Core Scanner Probe - 6 buc. (2 400 mii ISK)
În total, prima ta navă va costa 4 milioane ISK cu sonde fracționate și un modul stealth, sau 500 de mii în versiunea bugetară.
Un VX creat de server are întotdeauna număr unic semnăturile afișate pe scaner, precum și locul și coordonatele de unde s-a deschis sau locul exact și coordonatele unde s-a deschis. Toate aceste coordonate pot fi obținute doar prin scanarea sau crearea unui marcaj pe semnătura BX și, bineînțeles, coordonatele acestuia pot fi obținute în marcaje corporative realizate de tovarășii tăi.
Merită să acordați atenție faptului că numărul unic de semnătură al tuturor anomaliilor create în sistem se modifică după următoarea repornire zilnică a serverului. Numerele lor după reîncărcare și indexare devin secvențiale: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 etc. Dacă vedeți pe scaner o semnătură cu un număr clar diferit de secvență, atunci puteți spune cu siguranță că această semnătură a apărut după „DT”. În același mod, puteți găsi rapid un VX nou sau redescoperit.
La ce ar trebui să acordați atenție atunci când evaluați VC, în primul rând, este tipul acestuia. Ieșirea (în locul unde duce) este întotdeauna marcată „K162”, asta indică faptul că acest BX s-a născut într-un alt sistem solar și am găsit doar locul ieșirii sale. Pentru a afla exact în ce sistem solar își are originea, există o singură opțiune corectă, să te urci cu nebunie în el și să privești din interior. Deși, bineînțeles, puteți aștepta lângă VX, și întrebați persoana care l-a lăsat de unde a venit, dar v-aș sfătui să vă abțineți de la astfel de conversații dacă nu sunteți fan al întâlnirilor extrem de neașteptate.
De asemenea, puteți acorda atenție culorii VX, culoarea albastră indică adesea că VX duce la sisteme de clasa 1.2, gălbui la sisteme de clasa 3 etc., în general, culoarea VX corespunde culorii solare. sistem pe verso și ținând cont de noile texturi frumoase ale spațiului imperial, chiar și pe „K162” BX, puteți determina cu precizie în ce regiune duce, nivelul de securitate a sistemului la care duce este scris în informații despre BX.
Un punct deosebit de separat și important este procesul de naștere (creare) a unui nou VC, aceasta este fie o chestiune de întâmplare, fie necesitatea mecanicii de joc pentru a restabili „statica” unui sistem neexplorat.
Nu contează ce a cauzat crearea obiectului din întâmplare sau necesitate, dar toată lumea a observat de mult că anomaliile din EVE tind să se acumuleze, ceea ce înseamnă că în momentul acumulării nu îmbătrânesc, ei așteaptă momentul activare de la care numărătoarea inversă a timpului lor va începe viața. Aceeași regulă se aplică și găurilor de vierme, pentru a activa BX-ul ca obiect de joc, serverul trebuie să primească un mesaj de la clientul jocului despre începutul warp-ului în grila (zona de vizibilitate) a acestei anomalii. Din acest moment se activează anomalia, se pornește contorul de viață, se setează masa, se selectează sistemul unde duce VX-ul și unde se va naște VX-ul asociat de tip „K162”.
În orice caz, pentru a începe să numărați viața oricărei anomalii, este necesar să o activați, indiferent de ce tip de anomalie VX este, anomalie magnetică, radar, gravimetrică sau de luptă.
Să presupunem că ai găsit un VX tip D845 și doar după aceste numere tu, ca specialist în VX, ai stabilit că acest VX trăiește 24 de ore, duce la sisteme stelare cu nivel inalt securitate (highsec), masa totală pe care o poate trece este de 5kkk tone, masca maximă a navei pentru trecere este de 300kk (BSh fără AB/MVD cântărește aproximativ 100kk), etc. Exact de unde ai știut? Folosiți doar un semn de mult explorat la link, pentru că l-ați adăugat anterior la marcaje în browserul EVE din joc, dar există multe alte site-uri și opțiuni mai convenabile. Puteți vedea și dotlan.
Să nu ne grăbim și să aruncăm o privire mai atentă la VC, deoarece acesta este punctul cheie pe care totul se sprijină și interacționează în nutria EvE. Orice VX este numit instabil pentru că nu este etern. Pentru moartea naturală (închiderea) a VX-ului, trebuie să aibă loc unul dintre cele două evenimente:
1. Durata de viață a VX-ului numărată din momentul în care a fost creat de server a expirat.
2. Masa de VX prin care putea trece prin ea însăși sa încheiat.
Devine imediat clar pentru noi că nu putem accelera timpul de anomalie activată, ci doar urmărim cum propria noastră viață și viața VX creat de computer zboară inevitabil în trecut.
Masa reziduală ne este foarte supusă și o putem influența împingând navele noastre înainte și înapoi, epuizând astfel energia BX. Datorită acestei funcții, avem posibilitatea nu numai să închidem, ci și să deschidem (redeschidem) VC-ul, aceeași caracteristică ne permite să „apăsăm” sau să închidem complet VC-ul din motive de securitate.
Dezvoltatorii ne-au oferit o răsfăț, sau mai degrabă un cadou - adăugând restul său în timp și masă la descrierea găurii de vierme, dar pentru aceasta au introdus o eroare în parametrii VX-ului activat, ceea ce complică ușor calculul.
În ceea ce privește masa VX, atunci în informațiile despre VX se pot citi următoarele:
1. Nu a fost deranjat semnificativ de trecerea navelor - 100-49% din masă.
2. A fost afectată semnificativ, dar nu în stare critică - 49-10% din masă.
3. A fost deranjat semnificativ și a început să se prăbușească - 10% din masă sau mai puțin.
Nu uitați că masa și durata de viață a unui VC activat pot diferi de indicatorii tabulari atât cu +10%, cât și cu -10%, ținând cont de acest lucru, va intra într-o stare de colaps cu o masă diferită și în momente diferite.
Ca exemplu - tipul VX M267 care duce la un sistem neexplorat de clasa 3, masa sa tabulară este 1kkk, ținând cont de eroarea în ambele direcții, delta sa este de 200kk, aceasta este masa a două BS sau aproximativ 18 BC.
Deoarece sunteți deja piloți cu experiență și știți că AB sau MVD modifică masa navei, adică este posibilă modificarea masei în momentul trecerii prin VX (prin instalarea de 10MW și 100MW "AB" pe BC). , veți obține mase de 10k \ 20k \ 60k, respectiv).
Să presupunem că avem un „Dominix” cu o masă de 146k pe „AB” și 96k fără „AB”, masa rezultată de 146k este mai mult de 10% din restul masei care a trecut în starea critică a BX, trecerea unei nave cu o astfel de masă va epuiza complet restul și va face ca BX-ul dat ca exemplu să se dizolve. Principalul lucru rămas este să învățați cum să calculați masa reziduală a VC în practică.
De exemplu, calculul efectului asupra masei reziduale a VX cu o masă de 1kkk în timpul trecerii navelor:
- 146 + 146 Dominix dus-întors (292 tone);
- 146 + 146 Dominix dus-întors (584 tone);
- 146 - a intrat Dominix, (acumulat 730 tone, masa a fost deranjată semnificativ, Dominix rămâne pentru închiderea finală);
Astfel, am atins limita minimă de eroare de -10%, apoi o navă ușoară (clasa BC) VX este adusă la masa critică fără a determina închiderea VX-ului. De îndată ce masa a atins punctul critic, trecerea în sens opus a Dominixului de 146 de tone pregătit pentru închidere va duce la epuizarea masei VX și la moartea acesteia.
Există multe opțiuni pentru epuizarea maselor, fiecare vine cu cea mai bună schemă pentru sine, exemplul de mai sus arată mecanica și nimic mai mult.
Cu calcularea corectă a maselor navelor și prezența mai multor piloți, este posibil să încetați durata de viață a VX-ului înainte de termen în câteva minute, fără a lua în considerare timpul pentru scanarea acestuia.
VX mai grele (mai mari în masă) sunt mai întâi presate până la jumătate, prin care dimensiunea totală inițială a masei este determinată foarte precis, apoi VX este presat în același mod la masa critică și se închide.
Există mai multe motive pentru moartea VX-ului, principalul este redeschiderea VX-ului în noile sisteme de care aveți nevoie, iar al doilea motiv este starea critică a staticii sau închiderea VX-ului activat prin care oaspeții nedoriți pot. vin la tine prin VX asociat „K162” (care va fi descris mai jos).
A mai rămas o viață de VX, amintiți-vă că după setarea stării " Ciclu de viață se apropie de sfârșit", viața rămasă a VX este mai mică de 3 ore și VX este pe punctul de a muri de la bătrânețe, dacă nu intenționați să rămâneți pe cealaltă parte, este mai bine să vă abțineți de la călătorii.
Dacă locuiți într-un spațiu neexplorat, atunci este recomandat ca după încheierea activității, să închideți toate VC-urile din sistemul dvs. și să nu le activați cu un warp până a doua zi, acest lucru vă va permite să nu primiți oaspeți prin statică și va face posibilă pornirea contorului de viață statică la un moment convenabil pentru dvs. a doua zi.
Oricare dintre sistemele solare neexplorate poate avea simultan 7 VX, dintre care patru sunt de ieșire și trei sunt tipuri de intrare „K162”, judecând după informațiile din EVE WiKi.
În interiorul sistemelor neexplorate, toate restricțiile sunt eliminate, puteți folosi toate modulele PvP și modulele de acțiune în masă, nu veți fi agresat pe pasaj, ceea ce înseamnă că în timpul bătăliei de lângă VX puteți cădea în el pe structură fără a aștepta temporizator de agresiune și nu este important unde duce VX-ul.
După trecerea prin BX, este activat un cronometru de schimbare a sesiunii de 10 secunde, înainte de expirarea căruia nu veți putea merge în direcția opusă, acesta este un alt motiv să nu vă grăbiți să resetați ceasul insta. Dacă ai trecut de două ori prin aceeași BH în ambele sensuri în mai puțin de 4 minute, atunci până la următoarea încercare ți se impune un cronometru de 4 minute până la expirarea căruia trecerea către aceeași BH va fi interzisă, deci nu vei reușește să sari adesea peste VX când ești prins din ambele părți, până în acest moment trebuie să adaugi două perioade de 10 secunde de ceas insta.
Un plus fără îndoială este capacitatea a două difuzoare cu bule de a pune un balon și de a cădea imediat pe cealaltă parte fără cronometru și de a pune pe al doilea. În același timp, cronometrul poate fi folosit prin răspândirea inamicului direct în BX, câștigând cronometrul dacă inamicul se retrage înapoi prin BX.
Mărimea VX-ului se schimbă vizual atunci când se modifică masa lui reziduală, momentul modificării masei reziduale este însoțit de efecte (tremur și compresie a VX), cu acompaniament sonor desigur.
Dacă în interiorul unui sistem neexplorat de clasă 5,6 se deschide tocmai un BX aleator care duce la highsec, atunci masa maximă a navei pe care o poate rata este de 1kkk (Freuter), acesta este un mare plus pentru logistică.
Navele capitale pot intra doar în sistemele neexplorate din clasa 5.6 prin sisteme de securitate zero, în toate celelalte clase BX pot fi construite fără posibilitatea de a fi scoase din sistem și numai în scopul protejării sistemului de acasă.
Există o excepție cu sistemele de clasa 4, dintre care și în ele VC aleatorii care conduc la spațiul explorat nu sunt niciodată create, Sistemele de clasa 4 pot fi accesate numai prin sisteme de trecere neexplorate din alte clase.
Cu VX se pare că majoritatea întrebărilor sunt rezolvate, iar nevoiașul va găsi răspunsul dacă dorește. Acum este timpul să trecem la descrierea regiunilor neexplorate și a sistemelor solare situate în ele.
Sisteme solare neexplorate
Sistemele solare neexplorate sunt situate în 30 de regiuni, regiunile fiind împărțite pe niveluri de complexitate, disponibilitate și, respectiv, profitabilitate.
Există 6 tipuri (clase) de sisteme de la primul cel mai simplu până la al 6-lea cel mai complex - care nu este supus unui singur cercetător.
În orice sistem solar neexplorat, există cel puțin un VC, care, în cazul închiderii sau morții sale ca urmare a îmbătrânirii, renaște imediat într-o stare neactivată la noi coordonate în același sistem, în timp ce tipul de VC rămâne. aceeași.
Aceasta înseamnă că puteți închide la nesfârșit astfel de VC-uri și puteți obține VC-uri noi cu aceiași parametri, dar care duc după activare către alte sisteme stelare în conformitate cu tipul VC. Această caracteristică este inerentă tuturor sistemelor neexplorate și asigură disponibilitatea constantă a tuturor sistemelor neexplorate din exterior și între ele.
Astfel de VX infinit renăscuți sunt numite „Statică” statică, expresia: „doi cu o statică în trei” înseamnă că vorbim despre un sistem neexplorat de clasa a 2-a în care există întotdeauna un VX care duce la un sistem neexplorat de a 3-a. clasă de complexitate, iar atunci când se închide sau moare de la bătrânețe, un nou VX va duce la un alt sistem de clasa 3 cu aceiași parametri.
Hărți de statice din proiecte de cercetare poate fi vizualizat la linkul , Project Atals , Project Snapshot
În sistemele neexplorate din clasa a 2-a de astfel de VC statice (dar de tipuri diferite), pot exista două în același timp, un fel de punte între sisteme solare de diferite tipuri.
Dacă te-ai instalat într-un sistem de clasa 1 cu ieșire statică în imperiul „N110”, asta înseamnă că, deși locuiești într-un spațiu neexplorat, în orice caz vei avea o intrare într-un sistem cu un nivel ridicat de securitate, va deschide pur și simplu intrarea în diferite locuri ale highsecului imperial . Un fel de zerouri mici - un paradis pentru producerea de amplificatoare, polimeri, minerit periodic etc. Toate acestea devin și mai atractive dacă păstrați BX-ul care duce la highsec neactivat tot timpul, caz în care nu puteți fi contactat decât prin BX aleatoriu sau alte statice, ale căror semnături sunt detectate imediat de sondele normale din întregul sistem.
Pe lângă VX „static” există și VX „aleatoriu” - se nasc aleatoriu cu un tip aleatoriu, pot duce oriunde și de oriunde. Datorită unui astfel de VX aleatoriu, locuitorii tuturor sistemelor neexplorate și explorate au posibilitatea de a intra direct în orice sistem solar (ținând cont de caracteristica descrisă mai sus a sistemelor de clasa 4).
O astfel de caracteristică în mecanica jocului adaugă mai multe surprize și facilități, face posibilă popularea unui sistem neexplorat de 5.6 clase direct din highsec fără a trage structuri și combustibil de-a lungul lanțului de sisteme de trecere.
Dezvoltatorii au împărțit sistemele solare neexplorate în 6 clase (nivele de dificultate), distribuându-le în 30 de regiuni:
R01-R03 - 1 clasa - 348 sisteme
R04-R08 - 2 clasa - sisteme 525
R09-R15 - 3 clasa - sisteme 495
R16-R23 - 4 clasa - sisteme 505
R24-R29 - clasa 5 - sisteme 512
Sisteme R30 - clasa 6 - 113
Pe baza unora experienta personala observații Voi descrie câteva dintre regiunile neexplorate în lumina în care le-am văzut (merită să ne amintim că există unele excepții și ceea ce s-a spus nu este 100% fiabil pentru toate sistemele).
Sisteme neexplorate de clasa I
Foarte simplu, dar având în vedere faptul că trăiesc în sine și aproape niciodată nu au o statică în alte VX, sunt puțin populate, dar absența unei statice nu înseamnă că o statică din alt sistem nu se va deschide în acest sistem. , sau un VX aleatoriu nu se va deschide.
Sisteme bune de săpat de pietriș pentru un grup mic de oameni, alegere excelentă pentru fabricanții cu structuri care nu pot fi instalate în sisteme de înaltă securitate, multe anomalii de gaz ieftine, resurse planetare decente. În plus, uciderea unui POS mare într-un astfel de sistem nu este aproape o sarcină reală, iar găsirea VX-ului nu va fi ușoară dacă păstrați întotdeauna statica din imperiu într-o stare inactivă.
Regiunea R01 are în mare parte statice în zerouri și minime.
R02, R03 sunt aproape complet conectate doar cu highsec-uri, au găuri precum „N110” în care poate urca maximul BC.
În sistemele de clasa I, uneori a fost posibil să obțineți 100 kk dintr-o anomalie de luptă (într-una sunt tăiate foarte repede). Locuitorii acestor sisteme sunt adesea planetariști, mineri fanatici, producători de droguri și alchimiști cu materiale lunare.
Este posibil ca corporațiile miniere să viziteze în timp ce sapă gropi, timp în care este instalată un POS temporar de plăci sub care sunt ascunse nave și structuri cu minereu. Imediat după cursă, intrarea imperială și toate VC-urile aleatoare sunt închise, după care începe o distrugere foarte sigură a anomaliilor.Paznic cu ambuteiaje de batalion, când apar semnături noi, pur și simplu deformați „flota de excavatoare AFK” sub câmpul POS.
Deoarece un crucișător de luptă maxim poate urca în clasa 1, este imposibil să trageți un orc în această clasă (dar poate fi construit pe loc). O corporație minieră poate pune în evidență câteva dintre aceste VX-uri și poate hoinări în jurul lor atunci când mormanii apar în ele.
Sisteme neexplorate de clasa a II-a
Aici încep să se deschidă perspectivele, așa cum se spune - „mici și mari”. De fapt, acestea sunt ușile dintre lumi (2 VX statice în același timp), aproape toate sistemele neexplorate din clasa a 2-a servesc ca porți de trecere către lumea claselor superioare, din care nu există acces într-o formă statică la spațiul explorat. Aceste sisteme sunt foarte promițătoare și, în ciuda clasei lor scăzute, sunt o bază excelentă pentru tot felul de activități pentru începători. Este foarte ușor să intri în aceste sisteme din spațiul explorat, pe de o parte este bun pentru logistică și, pe de altă parte, este foarte rău pentru a proteja sistemul, deoarece inamicul tău va putea trimite hoarde de nave către tine. de la imperiul campează fără oprire sistemul dvs. ca o poartă obișnuită la granița lowsec, deoarece pentru a vă accesa sistemul, nu trebuie să zburați prin lanțul de puncte de control.
Sisteme R04 - 104 cu porți statice între sisteme highsec și clasa 3, sisteme ocupate aproape universal, uneori apărate, cu prezență constantă a jucătorilor. O bază bună pentru extracția de polimeri, minereu, traverse, anomalii din sistemele de clasa 3, care sunt stăpânite de piloți cu 2-3 luni de experiență în joc și, cel mai important, pe nave necalificate, în principal „Drake”. Mobilizarea rapidă și ușoară vă permite să aduni oameni din imperiu (sau din alte sisteme) direct la locul de protecție dacă atacatorii o permit, o regiune foarte populară.
Sistemele solare R05 - 102 sunt interesante pentru piloții experimentați, uneori le puteți găsi abandonate. Principala diferență față de regiunile anterioare este ieșirea statică către 505 sisteme de clasa 4, care, desigur, sunt puțin mai bogate decât sistemele de clasa 3, în plus, nu sunt accesibile direct din partea explorată a spațiului și, prin urmare, mai sigure pentru resurse. extracţie. VH static simultan în highsec face din această regiune o țintă pentru multe corporații, deținerea unor astfel de sisteme nu este o sarcină ușoară datorită disponibilității sale constante din highsec. Toate avantajele și dezavantajele unei ieșiri statice către imria se aplică și acestor sisteme. VX static cu o masă de 2kkk și o masă maximă de trecere de 300kk în ambele direcții contribuie la aceasta.
În orice caz, această regiune este mult mai convenabilă decât cea anterioară, deoarece, spre deosebire de sistemele de clasa a 3-a care conduc doar la spațiul explorat, în sistemele de clasa a 4-a există statice în orice sisteme neexplorate. Aceasta înseamnă că puteți alege orice clasă alegând sistemul adecvat de clasa 4 (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). Când închideți toate VX aleatorii și nu activați ieșirea statică în imperiu, puteți obține un coridor 2-4, ceea ce este foarte convenabil.
R06 este o regiune de trecere de 141 de sisteme între sistemele lowsec și clasa 2, o alegere îndoielnică, deoarece cu o oarecare bogăție duce întotdeauna la sistemele de clasa 2 menționate mai sus, unde cu siguranță vei fi binevenit și trimis cu plăcere prin expres pentru a clona, nu este cea mai bună alegere și din punct de vedere logistic. De obicei, o regiune goală, dar dacă sistemul este ocupat, atunci, de regulă, raiders începători și doar piloți PvP care își caută victimele în sistemele de clasa a 2-a și le place să arunce flota în jos, rezidenți locali de reproducere, se stabilesc. aceasta. Este suficient să arunci o brigadă prin static în divorțul scăzut, apoi la momentul potrivit, în mod neașteptat pentru inamici, ajutorul vine de nicăieri. Munți de anomalii, gaze și minereu se acumulează uneori în aceste sisteme, deoarece este problematică eliminarea acestora.
R07 este o regiune de trecere cu 50 de sisteme care face disponibile sisteme de clasa 5.6, dar trebuie să plătiți pentru acest lux cu o ieșire statică la zero. Regiunea nu este foarte populată, deoarece este imposibil să scapi de oaspeți din spațiul zero, dar poți păstra neactivat BX-ul care duce la zerouri. Această regiune este o opțiune bună pentru grupurile miniere de polimeri „de top”, deoarece C-320 devine disponibil de la fața locului, al cărui polimer este mult mai mare în sistemele de clasa 5.6, din nou, este posibil să se creeze un coridor 2-5, care ușurează sarcina. Random VX oferă periodic acces la highsec, ceea ce vă permite să scoateți polimeri și să obțineți combustibil pentru POS. În același timp, a merge la zerouri vă permite să aruncați un gank asupra unui inamic „urât” în zerouri direct din VX, acesta este un lucru foarte interesant de făcut! cu un canal de securitate gol, locuitorii din null sunt foarte dispuși să monteze o flotă pentru a captura două BC-uri obișnuite, de care suferă apoi.În principiu, aceeași redirecționare este posibilă prin VX care conectează diferite sisteme nule.
R08 - O alegere excelentă pentru corporațiile înființate, 128 de sisteme cu statică în sisteme de clasa 1 și un imperiu. Indiferent cum se spune - „nanoribonurile” nu miros, dar cad din fregate și crucișătoare în 3 bucăți, anomaliile ușor accesibile vă permit să începeți procesul de producție în flux, o mulțime de anomalii nerevendicate de gaz, ladar, radar și magnetice sunt mereu valabil. Nu este o problemă să te întorci la sistemul de acasă după ce ai ieșit din sistemul de clasa 1 și să zbori la intrarea în sistemul de acasă dacă VX s-a închis fără succes. De asemenea, este foarte plăcut să deschideți BX într-un sistem de clasa 1 care are statice în jos sau zero, deoarece există o mulțime de polimeri diferiți care vă așteaptă să faceți nave T3 noi din ei. În plus, vei avea adesea acces în regiunea R06, care nu este foarte potrivită pentru viața permanentă, dar dacă se deschide doar pentru tine, atunci o poți curăța în siguranță și relativ calm, fără consecințe.
Cel mai bun loc pentru corporațiile miniere de gaze pornire, este posibil să creați 2-1 coridoare prin închiderea tuturor VX inutile fără a le activa, ceea ce vă va permite să curățați rapid doar gazul C50, C32 și cel mai scump minereu din gropi. În același timp, împușcă puțin în dormitoare cu aproape orice navă.
Sisteme neexplorate de clasa a 3-a
Complexitatea maximă a sistemului accesibilă direct din spațiul explorat. Scopul principal este un loc pentru o vânătoare cu elemente PvP. Crabii și crabii ucigași se întâlnesc și se întâlnesc în aceste sisteme, pătrunzând în ele prin sisteme neexplorate de clasa 2,4,5 și prin spațiul explorat obișnuit. Sistemele periculoase, ceva ca o pădure întunecată, au găsit o poiană de ciuperci, nu era nimeni, stai liniștit și tăiați cu dezinvoltură agaricele de muscă, împăturindu-le într-o încărcătură legată din crengi. Dintr-o dată, cineva te prinde și te ține în brațe, ceva mic și nedescris se găsește imediat, trimițându-te într-un blocaj nesfârșit.
Dacă ai trecut deja prin asta, atunci înțelegi că este mai bine să mori cu demnitate - ai timp să-ți deschizi venele, în timp ce vorbești despre despăgubiri sau vreme și în timp ce violatorii așteaptă ca toată echipa să te ia cu greu. în același timp, sau fiecare încetul cu încetul mori dintr-o dată pentru ei. Cel mai amuzant lucru la asta este că te așteaptă de mult în această poiană și au fost deghizați, toate agaricele de muște și coordonatele lor erau în caietul lor. Ei știau că vei veni, dar de fapt nu ai fost primul.
Într-un cuvânt, clasa a 3-a este un loc de concentrare a răului spațiului necunoscut, ei nu merg acolo unul câte unul și, cu atât mai mult, acesta nu este cel mai bun loc pentru viața oamenilor cinstiți și amabili.
Dar acesta este un loc grozav care nu are un loc arzător, conectând fat caribase care trăiește în sistemele de clasa 4,5,6 cu un imperiu de care au nevoie urgentă, purtând chifle bune la fel de activ în ambele direcții.
Un loc bun pentru PvP solo, trebuie doar să ai răbdare și să aștepți victima, iar el va veni cu siguranță într-o potrivire „crab”, mai ales dacă static este în highsec. Deși este foarte posibil să zbori singur pe un bombardier, să ucizi „crabul” Noktix și să furi toată dulceața pentru tine în timp ce crabii se grăbesc în panică, poți pur și simplu să furi panglici și albastru, poți distruge epave cu bombe în timp ce te uiți. la lacrimile care curg din toate crăpăturile corăbiilor lor
O activitate foarte distractivă este o tabără neclară, o flotă neclară va fi condusă într-un sistem cu o statică în sec sau înalt, o casă blindată cu un excavator de gaz și puncte se potrivește, toate acestea sunt puse pe o săpătură de gaz și victimele sunt de așteptat))) Aceasta este ceva ca o tabără AFK, unii dintre oameni pot doar logofnutsya în optime, toată lumea stă într-o voce vorbind despre viață.
Dacă vă plac caribace extreme, PvP, ambuscade lungi pentru prada grasă, atunci sunteți în aceste sisteme locul potrivit. Dacă sunteți un fan al crabingului solo pe Tier 3 fracționat, atunci aceste sisteme nu sunt cea mai bună alegere.
În același timp, acestea sunt cele mai profitabile sisteme pentru a face solo Radarok și Magnitok direct prin imperiu, profitul din care poate ajunge până la 200-500kk într-o seară de succes.
De obicei, aceste sisteme sunt populate de piloți foarte tineri care devin rapid deziluzionați de alegerea lor. La urma urmei, ei nu au citit acest ghid și nu știau că, după ce vor elimina toate anomaliile din sistemul lor, vor trebui să stea pe o rație de foame în așteptarea unora noi.
Absolut toate sistemele de nivel 3 sunt direct accesibile din spațiul explorat, sistemele R12 - 105 din highsec, R09,R10,R11,R13,R15 - sistemele 294 din lowsec, R14 - 96 sisteme de la zero.
Sisteme neexplorate 4,5,6 clase
Nu este accesibil direct din spațiul normal. Sistemele de clasa 5 și 6 sunt adesea accesibile din spațiul explorat prin VX (Freiter) de masă aleatorie. Permiteți-mi să vă reamintesc încă o dată că este imposibil să intrați în sistemele de clasa 4 direct din spațiul explorat. Sistemele din clasa 4 aparțin grupului de complexitate medie, sistemele din clasa 5 și 6 sunt complexe.
Sistemele de clasa 4 sunt slab populate din cauza complexității mari cu logistica, este foarte dificil să găsești o cale de ieșire din ele în spațiul explorat, acesta fiind și motivul siguranței celor care locuiesc în ele. Nimeni nu vrea să stea câteva zile de evacuare a nativilor într-un sistem din care va fi foarte hemoroizi să iasă, mai ales dacă este un 4 cu o statică de 4. Din punct de vedere logistic, aceasta este cea mai proastă alegere, din punct de vedere al securității, aceasta este cea mai bună opțiune.
Dezavantajele tuturor claselor superioare (4-6) sunt dificultăți în logistică, dar acestea sunt fleacuri în comparație cu securitatea mai mare a acestor sisteme, va fi foarte dificil să introduceți prin contrabandă principala flotă inamică și întăriri în ele, deoarece poate dura un foarte mult timp pentru a găsi o cale către spațiul obișnuit, vor trebui să treacă prin o mulțime de puncte de control.
Alegerea unui sistem de gradul 4 ca sistem de acasă este o opțiune mai bună decât a trăi în sistemele de gradul 2, care sunt mai potrivite pentru academiile corporative VX din cauza rătăcirii constante și a incertitudinii noilor veniți.
În sistemele de clasa 4, probabilitatea ca raiders să intre în sistemul dvs. este semnificativ redusă, deoarece raiders preferă sistemele cu clasa 5 statică, ceea ce face posibilă tragerea rapidă a flotei și a întăririlor prin spațiul explorat (inclusiv tragerea dreadlock-urilor în sistemul atacat prin zerouri. ).
Locuitorii sistemelor de clasa 4 cu o statică în clasa 5 pot permite curățarea anomaliilor de clasa 5 fără reapariția capitalului și se pot proteja de posibilitatea de a târâi capitalul flotei de raider (este imposibil să introduceți clandestinele vârfuri de capital în clasa 4).
Pentru a proteja sistemul de clasa 4, vă puteți construi flota de capital, ceea ce vă va complica cu adevărat evacuarea, dar nu va fi posibil să o retrageți din acest sistem.
Diferența dintre complexele de luptă și sistemele de clasa 3 este intervalul de apariție a valurilor de traverse, ajunge la 180 km, din acest motiv, nava optimă potrivită pentru aceste sisteme este Tengu într-o potrivire cu pinza la distanță, numărul lor în flotă este 2-3 buc.
Sisteme clasa 4 (sisteme 505):
R18 - static în clasa 1
R21, R23 - static în clasa 3
R19.20 - static în clasa 4
R22 - static în clasa 5
R24 - static în clase 5,1,2 (mezul după constelații)
R16, R17 - static în clasa 6
Sistemele de nivel 5, cea mai bună alegere pentru corporațiile cu putere medie și corporațiile raider, în aceste sisteme, capitalul do-respawn devine disponibil pe plexurile de luptă dormitoare în care sunt ascunse profituri foarte mari de isk. Cea mai buna alegere sisteme cu statică de clasa 5 care oferă spațiu atât pentru mineritul isk, cât și pentru mineritul de distrugere. În același timp, este posibil să redeschideți VX pentru a căuta un alt sistem de trecere de clasa 5 cu un static la orice clasă (de exemplu, 5 cu un static la clasa 1).
Alegerea sistemelor de clasa 5 cu clasa 1,2,3 statică este o decizie proastă, în acest caz este mult mai sigur să treceți într-un sistem de clasa 4.
Sisteme clasa 5 (sisteme 512):
R27 - static în clasa 3
R29 - static în clasa 4
R25, R28 - static în clasa 5
R26 - static în gradul 6
Sisteme clasa 6 (total 113 sisteme):
R30 - static mai ales în clasa 5 (dar există 1,2,3,4), cu excepția spațiului explorat, din nou pentru fiecare constelație individual. Populat dens cu fermieri adevărați sub acoperire și protecție constantă a raiders (în special sisteme cu bonusuri bune). Profitul chiriașilor acestor sisteme este estimat la sute de milioane pentru câteva ore de agricultură. Aceste sisteme sunt păzite exclusiv de alianțe de raider, deși uneori există sisteme goale de clasa a 6-a cu bonusuri proaste, dar există și sisteme abandonate.
Diferențele sistemelor solare neexplorate
Sincer să fiu, nu prea am înțeles această problemă, pentru că în timpul călătoriilor mele, cu o pornire periodică de la klonilka, multe aspecte nu mă preocupau.
Pentru a nu arunca în aer toată mecanica jocului și pentru ca toată lumea să nu fie aruncată doar într-un spațiu neexplorat, pentru că acolo este mai cool și mai interesant, dezvoltatorii au făcut imposibil să trăiască în ele autonom. Toate acestea se datorează faptului că este imposibil să obțineți izotopi de gheață, să folosiți clone, să stabiliți o revendicare asupra sistemului, să stabiliți stații, să sapi luni (ar fi mai bine să adăugați tehnomooni la VX decât formule alchimice, ar fi un ciudat arată !!! și te-ar face să lupți pentru sisteme, și nu pentru capitalul dorespa).
Starea actuală a spațiului neexplorat oferă: exploatarea mineralelor, resursele planetare, toate resursele pentru invenția și producerea navelor T3 și a subsistemelor acestora, elemente pentru producerea de module fracționate care folosesc priceperea raselor antice, blocuri de date care sunt cumpărat de corporațiile NPC. Putem spune că navele cu piloți și capace zboară în VX, numai minirale, planetarka, grăsime de dormit, navele T3 cu sau fără ouă zboară afară
În spațiul neexplorat, nu există deloc centuri de asteroizi ca atare, singurul lucru pe care îl puteți săpa acolo sunt semnăturile gravimetrice (gravice). Toate obiectele sunt scanate exclusiv de scanerul de la bord și de mostre. Un scaner la bord poate găsi doar anomalii de luptă fără eșantionare. Noul VX (inclusiv aici, prin care ați intrat), ladar, radar, magnetic și gravitație pot fi găsite doar prin mostre.
Locuitorii spațiului neexplorat sunt exclusiv drone mutante frenetice numite „Sleepers”. Zboară în locuri strict desemnate pentru ei, un anumit număr și un anumit costum. Vă puteți uita la o grămadă de ele în muzeu, la link.
Descrierea anomaliilor disponibile poate fi văzută în altă parte, doar selectați clasa corespunzătoare.
În principiu, nu este greu să calculezi din cele două link-uri de mai sus cât și ce daune vei primi pe fiecare anomalie pe fiecare spawn și la ce distanță vor orbita.
Spre deosebire de sistemele explorate, unele sisteme solare neexplorate sunt supuse bonusurilor și penalităților, ceva similar cu penalitățile atunci când un sistem este capturat de un sansha, numai penalitățile sunt întotdeauna compensate cu bonusuri, de exemplu, o penalizare de 50% la un scut de rapel este compensată de un bonus de 50% la scutul sistemelor de pompare de la distanță.
Toate acestea sunt legate de tipul de soare din sistem, deoarece spre deosebire de sistemele studiate în care soarele se află într-o fază activă stabilă, în sistemele neexplorate se pot observa toate tipurile de la stele nou-născute până la găuri negre, pulsari, stele binare etc. .
Bonusurile de sistem nu se aplică pentru Sleeperv, tabelul de bonusuri poate fi vizualizat la link
Având în vedere tot ceea ce s-a spus, viața în sisteme neexplorate este posibilă în două versiuni, viață pe un POS (bază stea) și viață pe puncte (marcaje) într-un ceas sau o carieră de conectare.
Cred că știi deja că în sistemele neexplorate nu există „local”, dacă ai intrat în „invizibilitate”, atunci este imposibil să afli despre prezența ta în vreun fel, dar te poți dezabona la „local”, dar e mai bine să nu faci asta, desigur. De fapt, din acest motiv, nu ar trebui să fii surprins când ești prins de o navă „rătăcită”. Dar aveți șansa să observați o navă care a intrat în sistem în raza scanerului prin apăsarea sfâșietoare a butonului de subscanare, există șansa să o observați în momentul trecerii de la insta cloka la secret cloku.
Sper că acum este clar cum diferă spațiul neexplorat, cum să ajungi acolo și să ieși. Acum este timpul să răspundem la întrebarea „ce să faci acolo?”
Exploatarea minereului (semnături gravimetrice)
Viața unui miner obișnuit în zerouri este asemănătoare cu viața semenului său în spațiu neexplorat, exact aceeași săpătură de minereu exclusiv pe gravitație (anomalii gravimetrice).
Tipurile gravimetrice pot fi vizualizate la linkul din secțiunea Gravimetrică.
Judecând după poveștile acelor mineri cu care sunt familiarizat - în spațiul neexplorat, principalele avantaje sunt minereurile destul de scumpe și faptul că, spre deosebire de zerouri, "castorii" nu vor zbura constant către tine ca și cum ar fi de serviciu, așteptând în " ceas” când intri în mormântul tău și stai sub torpile lui, într-un cuvânt, mai în siguranță.
Pentru a găsi nava pe semnătura gravimetrică, vânătorul rătăcit va trebui să te scaneze cumva cu mostre pe care le vei vedea imediat pe scaner. Prin urmare, să fii atent să te prinzi va fi foarte dificil. Dacă închideți toate BX-urile care duc la sistemul dvs. și nu activați statica, atunci securitatea dvs. va crește semnificativ.
Compoziția minereurilor poate fi găsită în descrierea anomaliilor gravimetrice, linkul este dat mai sus. După activare (începutul warp-ului), anomalia va trăi timp de 3 zile sau până când este dezgropată.
Este mai bine să extragi minereu în sistemul de acasă, este posibil și în sistemele vecine neexplorate, dar ar trebui să acordați o atenție deosebită masei reziduale de VX prin care transportați minereul pentru a nu-l închide de lăcomie.
Principalul dezavantaj al exploatării minereului în spațiu neexplorat este problema cu „rafinarea” acestuia în minerale. Cert este că în rafinăria instalată pe POS, eficiența va fi fixă - 75% (indiferent de aptitudinile tale).
Există mai multe căi de ieșire din această situație. Cel mai ușor este să vă instalați în sisteme cu o ieșire statică în secunde mari și, prin urmare, să exportați minereul direct în imperiu.
Următoarea opțiune care este potrivită pentru locuitorii sistemelor de clasă 4-6 este să așteptați un BX aleatoriu la zero spațiu, prin care puteți „trage” „răbușitul” și comprima minereul brut pe el. „Rorca” poate fi construită și pe loc. De asemenea, minereul comprimat poate fi scos în diferite moduri, sau puteți aștepta un BX aleatoriu în secunde mari și puteți scoate minereul cu Freiter.
Dar pentru început și cunoașterea spațiului neexplorat, este totuși mai bine să vă instalați în sistemele de clasa 1.2 cu acces static la imperiu, deoarece sunt destule.
Producția de gaz și producția de polimeri (semnături Ladar)
Producția de gaze – odată cu nașterea sistemelor neexplorate, a luat naștere o ramură de nave T3 (Tengu, Loki, Proteus, Legion) toate aceste nave pot fi asamblate exclusiv din resurse extrase în spațiu neexplorat.
Anomaliile Ladar conțin nori de gaz. Polimerii sunt fabricați din gazul produs la POS, după care componentele hibride sunt asamblate din polimeri și traverse de salvare, din care sunt deja fabricate produsele T3.
Planurile (BPC) pentru producția de module T3 sunt extrase din anomalii magnetice și radar, procesul de producție va fi descris în detaliu mai jos.
Există 9 tipuri de gaze, ordonate după rentabilitate (în prezent) de sus în jos pe baza unui ciclu de producție de 40 de secunde a 5 „Gas Cold Harvester II”:
C320 - 2.600.000 isk (Instrumental 6000-C320.500-C540)
С540 - 900.000 isk (Vital are 6000-C540.500-C320)
C50 - 850.000 isk (Barren 3000-C50, 1500-C60)
C32 - 400.000 isk (Vast are 5000-C32,1000-C28)
C72 - 350.000 isk (ordinar 3000-C72,1500-C84)
С28 - 300.000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
C60 - 90.000 isk (Jeton 3000-C60,1500-C70)
С84 - 34 000 isk (Dimensiune 3000-C84, 1500-C50)
C70 - 28.000 isk (Minor 3000-C70,1500-C72)
Prețurile actuale pot fi vizualizate la link. Pentru a extrage gaze în prefect, trebuie să petreceți aproximativ 10 zile pe abilități pentru 5 recolte de gaze T2. Anomaliile de gaz sunt disponibile din imperiu în sistemele VC statice de clasa 1,2,3 și 5,6 aleatoare VC.
Începătorii care trăiesc în sistemul de 1-3 clase pe seară, dacă doresc, acumulează gaz pentru 60-150kk, în principiu, jucătorii din imperiu pot face același lucru. În general, după părerea mea, săparea gazului este o activitate mai bună pentru un jucător EVE începător decât săparea minereului.
Particularitatea anomaliilor ladar și gravimetrice este că, după ce le-ați scanat și ați trecut la warp, aveți o fereastră, se aprinde un cronometru de 10-20 de minute, după care vor ajunge traverse care vor interfera puțin (C50 a reușit adesea să fie pompat afară. complet înainte de a sosi), anularea warp „CTRL+SPACE” nu anulează cronometrul, deci nu este nevoie să warp pentru a activa anomalia.
Nu ar trebui să vă deformați la „Rezervarul perimetral obișnuit” pe o navă de scanare chiar și la 100 km, pentru că dacă sunteți lovit de turnulețe și explozi imediat, nu repeta greșelile mele
O alta anomalie de top „Instrumental Core Reservoir” este cea mai profitabila, contine C540, C320 si este pazita de un BS cu scrum (nu te lasa deformat), sapa de la fata locului. Particularitatea săpăturii de la fața locului este că navele de dormit încep să atace dacă te apropii de ele la distanța minimă pentru fiecare dintre ele, deși nu le pasă nimic de nava de tip Zephyr, tocmai pe ea zburați până la. locul unde este disponibil gaz și unde distanța până la BSH este mai mare de 76 km (partea îndepărtată a S-320), dar distanța până la norul de gaz nu este mai mare de 1 km, apăsați „Oameni și locuri, faceți un marcaj”, apoi puteți să vă deformați în siguranță la marcaj și să pompați gaz deja pe o navă normală. (Nivelează nava și direcționează-o în orice direcție - două clicuri rapide în spațiu liber).
Cu „Vital Core Reservoir” care conține și aceste două gaze de top dar în proporție inversă este puțin mai dificil, datorită faptului că este păzit de „Sleepless Keeper” care atacă dacă ești mai aproape de 300km, pentru asta nu au scrum, așa că după ce vor apărea, puteți deforma sau ucide 4 BS (DPS din fiecare 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
De obicei, Ladarks și Graviks sunt eliminate de BC normal, daunele principale sunt EM + TERM.
Cum se pompează gaz? Am ales personal BC "Hurricane" pentru mine, in fit 5 recoltatoare de gaz T2, lansator de probe, ceas, 10AB, 4 warp stubs, 3 rigs + cargo expanders, actioneaza si ca un hole presser. De ce warp stubs? pentru că oricât ai face viața mai scumpă, de ce khurik? pentru că arată mai înfricoșător decât „Moa” pe subscan.
Și așa ai devenit proprietarul gazelor brute, ce urmează? aveți două moduri, vindeți și procesați în polimeri. Dacă decideți să procesați în polimeri, atunci veți avea nevoie de un POS într-un sistem cu un nivel scăzut de securitate sau un sistem neexplorat.
Gazul este transformat în polimeri în reactorul polimeric „Polymer Reactor Array” instalat pe POS-e. Deoarece reactorul poate găti orice polimer, programul de reacție pe care va funcționa este încărcat în el, aceste programe pot fi cumpărate de la stațiile NPC, prețul unui program este de 10kk, 9 programe vă vor costa 90kk.
Fiecare reacție are elemente de intrare, acestea sunt două tipuri de gaz și un tip de mineral, la ieșirea din reactor - polimeri.
Pentru a asambla un lanț la POS, trebuie să finalizați toate acestea:
1 - Polymer Reactor Array (aragaz) = 12kk
2 - Siloz biochimic (în fiecare tip de gaz) = 30kk
1 - Matrice de cuplare (mineral) = 2kk
1 - Siloz de polimer hibrid (depozitarea polimerilor obținuți) = 6kk
O linie va costa aproximativ 50 de milioane ISK fără POS, apoi totul este pus la punct, resursele sunt aruncate, programul este introdus în reactor, conexiunile sunt stabilite, online și gătite.
De obicei (cu excepția C-50) se cheltuiesc 100 de unități de gaz pe oră pe reacție, 20-100 de unități sunt produse în 40 de secunde, 3000 - 5000 în ladarka, adică 50 de ore de gătit. Dacă ați dezgropat 2 ladarki seara, atunci reactorul dvs. este prevăzut cu lucru timp de 30-50 de ore (pentru că reacția necesită o pereche de gaze).
Am ajuns la următorul tip de bere - pun mini-urile și toate resursele de pe POS în camioane (am obiceiul să nu bag nimic în hangarul corp), apoi când se acumulează, scot marele "Caldari Control". Tower" POS (altfel reactoarele nu se vor urca) și atârnă 3 de reactor. Nimeni nu vrea să omoare un astfel de POS din care nu va cădea nimic, iar POS-ul principal rămâne sub protecție totală, dar costurile de combustibil pentru 1 reactor sunt minime.
Când reacțiile au fiert, PIC-ul este îndepărtat. Nu uitați de regula de aur - dacă ceva poate fi dus la imperiu - luați-l și depozitați totul scump în încărcătura navelor, dacă POS-ul dvs. este condus în „întărire”, atunci nu veți scoate nimic din corp. hangar, dar navele pot fi luate și atât obiectele de valoare vor fi depozitate în încărcătura lor, ceea ce oferă o șansă de o zi și jumătate (puteți păstra și un post de rezervă în marfă, iar acesta este încă 1,5 zile în plus). Restul procesului de asamblare T3 se realizează cel mai bine la POS-ul imperial, mai aproape de centrul comercial, unde se efectuează și inginerie inversă și asamblare.
Pentru cei care au decis să înființeze producția de T3 - este foarte ușor să achiziționați untură de dormit în imperiu, nu este atât de greu să inventați singur BPC, mai ales că există un POS imperial.
Deoarece aveți polimeri și ați cumpărat grăsime de dormitor în imperiu, puteți produce componente hibride, există 11 tipuri de ele. BPO pentru componente hibride pot fi cumpărate din nou de la NPC, prețul este același - 10kk bucata.
BPO-ul componentelor hibride nu este la fel de solicitantă în ceea ce privește competențele, planurile T3 nu sunt acoperite de eficiența producției și abilitățile de producție, planurile sunt fără risipă ca eficiență non-învățare, deși viteza de producție este îmbunătățită.
Componentele hibride în sine sunt asamblate la „Component Assembly Array”, apoi produsele finite T3 ale „Subsystem Assembly Array” sunt asamblate la POS-ul imperial, există, de obicei, un laborator invers pentru obținerea BPC-urilor pentru navele T3 și „Experimental”. subsisteme de laborator”.
Inainte sa ma apuc de sapat gaz, cand scanez sistemul, fac un spot langa BX prin care am intrat la o distanta de vreo 2-au. În continuare, arunc gaz în spațiu în acest loc, actualizând periodic recipientele (este neplăcut dacă totul dispare după 2 ore).
În procesul de săpătură, urmăresc constant podscanul și, de îndată ce văd nave sau ambuteiaje, întorc undițele, deformez la fața locului și merg la „pelerina”. In 10-20 de minute ma uit la ce se intampla la VX, daca acolo au aparut sabre, onix etc. navele umflând bula, apoi aștept să plece, în orice caz, este mai bine să părăsești acest sistem sau să te odihnești încă o oră în timp ce urmăresc podscanul.
Dar nu vei vedea niciodată localnici care au toate ladark-urile lor în semne de carte și se deformează pe vârfuri „zdrențuite”, iar 4 warpstabs într-o potrivire te salvează de astfel de oameni.
Ladarka are un mic plus că, uneori, îndepărtează ceasul când nava zboară într-un nor de gaz și îți vezi vizual moartea, chiar dacă este departe.
Cred că știi să faci un spot (punct) în zbor, cred că știi, înainte de a începe warp, deschide „Oameni și locuri, marcaje, apăsați: Faceți un marcaj” scrieți-i numele dar nu apăsați „OK”, apoi mergeți la warp și când zburați puțin apăsați „OK”, astfel încât să aveți un marcaj în mijlocul căii. Este grozav să ai un marcaj peste BX la 300 km, apoi îl vei vedea vizual și pe cei care sunt lângă el, dacă acolo se blochează un pistol cu bule, atunci nu va putea face nimic și vei avea timp. să plece în imperiu. Pentru a învăța să alergi bine, cea mai bună opțiune este să înveți să prinzi, deoarece greșelile tale se vor transforma în experiența ta.
Anomalii magnetice și radar
Semnături magnetice și radar, două tipuri pentru fiecare clasă.
Puțin mai dificile decât anomaliile obișnuite de luptă, nu sunt găsite de scanerul de la bord fără sonde, au cel mai slab nivel de semnal al semnăturilor. Acestea sunt cele mai profitabile dintre toate Anomaliile de luptă și pot fi făcute fie integral, fie ca Flash.
Scopul principal este de a asigura producția de nave T3 cu copii ale planurilor (BPC), bănci de date, instrumente, elemente ale tehnologiilor antice. La eliminarea unei anomalii, profitul este pe deplin adecvat trecerii a 5-10 anomalii obișnuite de luptă.
Chiar și în sistemele eliberate din clasa 2.3, se pot găsi semnături magnetice și radar care nu au fost trecute, aparent jucătorii care nu sunt capabili să le stăpânească nu sunt complet conștienți de posibilitatea de a obține profit fără a ucide cei care dorm.
După deformarea la anomalie, sunt vizibile containerele gri, care trebuie deschise folosind modulele corespunzătoare. Pentru semnăturile radar este „Codebraker” pentru „Alalyzer” magnetic și „Salvager”, aceste containere sunt păzite de traverse NPC.
Conform prewarp-ului, epava Talocan a navei care este păzită de traversant poate apărea accidental, numai din astfel de epave puteți obține o probă din carena T3, numai mostre de subsisteme cad din containerele obișnuite, dacă în timpul warp-ului o Epava talokan a apărut pe anomalie, apoi nava ta va fi trasă în centrul anomaliei, nu contează cât de departe ai deformat până la plex.
Epaba talokan apare aleatoriu atunci când deformați o navă, așa că, dacă aveți într-adevăr nevoie de ea, cea mai bună opțiune este să deformați de la fața locului cu o navetă înainte ca aceasta să apară.
Pentru a avea acces la containere, nu este necesar să distrugi toate navele NPC, te poți limita la a ucide NPC-uri care nu au un declanșator. După spargerea primului container, anomalia este considerată trecută, dacă toți jucătorii se deformează din el, atunci anomalia va dispărea complet.
Pe semnăturile radar folosind „Codebreaker” puteți obține nuclee de date, dicriptoare hibride, instrumente de tehnologie hibridă. Dintr-un container puteți obține 1-10 nuclee de date, 1-4 decriptoare, 1-2 instrumente. Semnăturile radar conțin exclusiv date și instrumente tehnologice.
Semnăturile magnetometrice conțin componente antice, din care sunt inventate copii ale desenelor la laboratoarele inverse - module BPC T3 (folosind, desigur, datacore și decriptoare extrase anterior în semnăturile radar).
Pentru a accesa containerele, nu este nevoie să distrugi toate navele NPC, în plus, probabil vei întâlni epava „Talocan” a navei, piratand-o cu „Salvager” poți obține o mostră din carena T3 a navei și alte bunătăți.
Componentele antice obținute pot fi de calitate diferită, prețul lor depinde de acest lucru și, desigur, acest lucru se datorează complexității anomaliei.
La fel ca și în anomaliile de luptă, prin warp la anomalia unei cariere sau dreadnought, apare un capital doresp sub forma de 6 BS. După timpul de nefuncționare, capitalul renaște din anomalii magnetometrice și radar dispare și poate fi apelat din nou.
Există două tipuri de anomalii radar și magnetice pentru fiecare clasă, unul dintre ele este dominat de daune EM + TERM, celălalt de EXP + KIN. Ce se poate vedea de fapt din tipurile de nave NPC.
În principiu, numărul anomaliilor magnetice și radar din sistemele de clasa 1.2 este mare și, dacă o astfel de anomalie a fost ascunsă sub mâinile cuiva, atunci nu ați aruncat-o.
Anomaliile de acest tip pot fi eliminate prin tăierea în primul val a tuturor navelor care le împiedică să se deformeze sau dacă tankingul este imposibil. Apoi, aruncând restul reapariției, deschidem containerele și zburăm.
Ca exemplu de flashing, să luăm anomalia magnetică Forgotten Frontier Quarantine Outpost, în care 3 crucișătoare dormitoare sunt declanșatoare, prin urmare 6 fregate cu ochiuri pot fi ucise destul de calm și pot sparge containere. Anomalia radar a bazei de date Unsecured Frontier are fregate care folosesc scramble ca declanșatori - prin urmare, ucidem doar crucișătoare, iar după ce piratam anomalia, ucidem fregate și warp. După un timp, vă puteți întoarce și sărați vrekul agățat în spațiul gol.
În principiu, ai deja toate instrumentele în mâini, rămâne doar să înveți cum să le folosești.
Anomaliile magnetice intermitente în sistemele de clasa 4 aduce 80-250kk Isk din anomalie, clipește timp de aproximativ 10-20 de minute cu un drake pasiv obișnuit. Este foarte posibil să faci bani pe PLEX cu astfel de magneți intermitent în clasa 1-4-a VX într-o zi, Drake într-un rezervor pasiv este foarte potrivit pentru asta. Nu voi descrie fulgerarea anomaliilor, să fie tema ta pentru acasă. Este mai distractiv să o faci cu o echipă distractivă
Tehnica de producție III
Am decis să adaug acest subiect în ghid pentru că m-am familiarizat cu procesul de producție a lui T3 și vă pot spune despre el în detaliu. Și așa cum a fost scris mai sus, navele T3 au apărut în EVE înainte de a începe să joc și pentru mine au fost întotdeauna, T3 sunt nave din partea întunecată a EVE, sunt doar parțial similare cu evoluțiile imperiale obișnuite, toată lumea știe despre ele că sunt bune si foarte scumpe.
Navele T3 sunt asamblate în întregime din resurse extrase în sisteme neexplorate, minerale, gaze și salvare, singurul lucru care este necesar din partea explorată a EVE este nucleele de date ale centrelor de cercetare imperiale, pentru că indiferent de cât de navele T3 sunt o tehnologie comună adaptată. la oameni.
Indiferent cât de nebun ar suna - costul materialelor pentru construirea oricărui T3 cu orice set de subsisteme este același și este în intervalul 350-400kk isk. Coca T3 a navei este 70% nanoribbon topite, 30% polimeri de gaz, din care partea leului este gazul C320 și C540.
Probabil ai o întrebare, de ce este atât de ieftin? pana la urma, pe piata o nava cu subsisteme va costa 450-550kk. Răspunsul constă în faptul că o parte semnificativă a costului unei nave T3 nu sunt materiale, ci copii ale planurilor.
Să începem cu copiile planurilor (BPC) pe T3 - planurile sunt rezultatul ingineriei inverse a rămășițelor traverselor de pe reversul laboratorului folosind instrumente hibride, un decriptor rasial, traverse de nuclee de date și oameni.
Un set de:
- O mostră din rămășițele de traverse de diferite calități;
- unealta hibrida;
- tableta rasiala;
- 3 nuclee de date de componente hibride;
- 3 nuclee de date de tehnologie imperială.
Rămășițele navelor și subsistemelor de dormit sunt extrase din anomalii magnetice, pot fi de diferite stări și calitate, calitatea acestor resturi determină numărul de loturi ale planului. Distrus - 3 răni, Funcționare defectuoasă - 10 răni, Intact - 20 răni. Există 5 subsisteme și un caz în total.
Cursa pentru navele cărora desenul va fi adaptat depinde de decriptorul hibrid Rass „Pills”, există doar 4 tipuri de tablete, cele mai scumpe sunt tabletele Caldary, având în vedere cererea pentru subsistemele și navele lor.
Pastilele sunt extrase în semnăturile radarului de dormit, împreună cu un instrument hibrid și nuclee de date pentru componentele hibride. Cele 3 nuclee de date lipsă vor trebui achiziționate de pe piața imperiului sau câștigate de la agenți RD.
Ca urmare a invenției, veți primi o copie a planului pentru cursa selectată de decriptor și un anumit tip de subsistem determinat de rămășițe, dar subtipul subsistemului va fi unul aleatoriu din patru, atunci cât de norocos.
Cum calitate mai buna din componenta originală, cu atât este mai mare șansa de a obține un model, uneori procesul de invenție se termină în etapa de demontare a rămășițelor, caz în care vi se vor returna nucleele de date rămase deja inutile sau o tabletă.
Formula ratei de succes: rata de succes = rata de bază x x
Dacă toate abilitățile sunt în 3, atunci statisticile vor fi: Distrus: 32,96% Funcționare defectuoasă: 49,44% Intact: 65,92%
Dacă înveți abilitățile de bază de date la 5 și lași inversul la 3, va fi: Distrus: 41,2% Funcționare defectuoasă: 61,8% Intact: 82,4%
Datorită probabilității scăzute de obținere a subtipului dorit al unui subsistem, schițele sunt destul de rare, costul lor este și destul de mare, tocmai din acest motiv unele subsisteme sunt de 1,5-2 ori mai scumpe decât materialele necesare producerii lor, aici este un link către Calculator.
Și așa avem planuri (BPC), pentru planuri avem nevoie de componente hibride din care vom asambla nave sau subsisteme T3 la POS.
Planurile pentru componente hibride pot fi cumpărate de pe piață de la NPC-uri, componentele hibride sunt asamblate la POS. Producția de componente nu necesită studiul abilităților de eficiență a producției, un non-producător poate produce efectiv componentele. Componentele hibride sunt asamblate din traverse de salvare și polimeri (gaze digerate).
Polimeri - Gaz digerat în Reactorul de la POS-e în cadrul programului achiziționat de la corporațiile NPC, procesul de gătire a fost descris mai sus.
Abilitatea de eficiență a producției afectează doar atunci când se construiește o carenă T3, subsistemele pot fi construite fără ea.
În principiu, întregul proces este destul de simplu, principala problemă este obținerea unei baze de desene ale componentelor T3 și necesitatea de a investi masiv dacă procesul urmează să fie configurat în modul pipeline.
Combate anomaliile
Principalul loc de extragere a ISK, ele sunt cele mai periculoase în ceea ce privește moartea PvP. Toate anomaliile de luptă sunt scanate fără mostre, de către un scaner obișnuit de bord, de fapt, acest lucru vă permite să găsiți o potențială victimă a unui warp în „ceas” prin anomalii de luptă fără a arunca mostre etc., ca urmare, veți fi prins brusc cu un „subscan curat”.
În sistemele din clasa 1, 2, 3, navele NPC nu au module de blocare a motoarelor warp, așa că dacă este strâns, vă puteți retrage oricând în „locul” în dizgrație, în clasele superioare nu vă vor oferi o astfel de oportunitate, de fapt , poți scăpa de oaspeții neinvitați Nici nu vei mai putea o vreme.
Anomaliile de luptă sunt împărțite pe niveluri de dificultate (prefix în nume):
perimetru – plămâni
Frontier - Mediu
Miez - greu
În medie, în cazul anomaliilor de luptă, veți primi chiar daune de toate tipurile, în plus, traversele folosesc foarte activ staza de rețea, neutrii, vampirii, bruitorii de motoare warp pe toate tipurile de nave, de la fregate la BSh. De fapt, din acest motiv, merită să renunțați la utilizarea „MVD”.
Principala caracteristică a traverselor este capacitatea de a schimba țintele din mers, în timp ce focalizarea se schimbă și ei ridică ținte în mod optim. Dacă cei care dorm nu reușesc să împingă ținta, trec la următoarea, inclusiv dronele tale. Când sunt fregate vii dormitoare în jur și eliberezi dronele, atunci pentru ele este ca o cârpă roșie pentru un taur, în același timp, dacă dintr-o dată vrei să distragi fregatele, atunci aruncă-le o victimă, de preferință cât de des. posibil.
Dar trecerea anomaliilor de către drone este posibilă, după ce deformarea mai multor nave în anomalie, cei care dormeau atacă prima țintă, după un timp trec la următoarea și tocmai în acest moment de schimbare își amintesc compoziția flotei tale. în anomalie. După ce dormitoarele au trecut la următoarea navă, vă puteți elibera dronele în siguranță. Dar merită să ne amintim că după deformarea sau deformarea unei nave până la o anomalie, compoziția flotei se schimbă și dronele tale din spațiu vor fi incluse în lista pentru atac.
Există o eroare foarte populară pentru Anomaliile de luptă de clasa 4 numită „Frontier Barracs...” care este iubită de hamsterii cu două ferestre de pe Tengu PP.
Esența ei este că, dacă deformați această anomalie, așteptați o salvă de traverse și warp, atunci anomalia dispare de pe scaner și o puteți găsi doar prin teste de batalion când sunt nave pe ea sau conform unui marcaj făcut mai devreme. Drept urmare, nu puteți scana anomalii, nu puteți prinde crabul facționar gras Tengu cu anomaliile de luptă obișnuite și mai profitabile fără blocaje de luptă, se dovedește că puteți fura anomalii de luptă doar pentru dvs., fără a le trece prin ele. . In general, petitia a fost deja scrisa, asteptam sa fie remediata
Da, da, deja știu că hamsterii au fugit deja în panică și au lacrimat „Băieți, să trăim sincer!”
Să revenim la anomalii, de fapt valurile de dormitoare „respawn” sunt legate de declanșarea navelor, dacă nu trageți mai întâi declanșatoarele, atunci totul nu este atât de înfricoșător.
Nu am participat la uciderea capitalei (dreadlocks, pedeapsă) a dormitorilor, așa că voi spune ce am auzit.
În anomaliile ladar și gravimetrice, nu există dorespawn capital. În luptă, anomalii magnetice și radar, după deformarea primei nave capitale, 6 BS-uri sunt reaparite, după sosirea celor de-a doua 8 BS-uri, restul navelor nu provoacă o reapariție. Regenerarea capitalului are loc numai în sisteme de 5.6 clase și este legată de două tipuri de nave - dreadnoughts și transportoare.
În sistemele din clasa 5,6, anomaliile nu dispar complet, ci doar ucid capitalul reapariției după fiecare „DT”.
Exterminarea efectivă a dormitorilor este o sarcină foarte stupidă, am ucis sute de mii dintre ei, dar încă apar din nou, acest lucru a fost deja verificat
Orice anomalie de luptă are un concept de centru și rază de acțiune, dormitorii te vor urmări doar până la această limită, nu vor zbura dincolo de distanța permisă, ci se vor lovi de peretele razei lor maxime, un fel de pantomimă a traverselor. Această chenar se numește zid, este la modă și sigur să bati pe cei care dorm din perete cu o dreadlock
După cum s-a scris mai sus, traversanții au o distanță de agresiune, este clar că dacă apari la o distanță de 300 km de traverse, în spatele zidului și raza lor de atac, ei nu se vor deplasa spre tine, pentru asta trebuie doar să arunci un victimă ușoară în zona lor, care va deforma imediat, după deformarea ei rapidă, cei care dormeau re-agresează pe următorul, indiferent la ce distanță se află.
Dintre cei care dormeau uciși, se prăbușesc băncile de date care sunt cumpărate de corporațiile NPC pentru preturi fixe, cu cât clasa BX este mai mare și cu cât anomalia este mai complexă, cu atât traversele poartă cu ei mai multe bănci de date. Următorul lucru pe care îl putem obține este salvarea, dar, din păcate, costă un ban, cu excepția unui singur lucru, Melted Nanoribbons, acest element este a doua jumătate a profitului.
Cu cât este mai mare clasa BX, cu atât băncile de date înseamnă mai mult în profit, în clasa BX 1.2, Melted Nanoribbons are cel mai mare profit, în clasa a 3-a BX 50/50.
Este necesar să vorbim despre modul în care dormitorii se protejează de fapt de vânătorii din spațiul explorat.
Navele dormitoare sunt înarmate cu lasere EM+TERM și rachete cu daune duble EPX+KIN. Viteza de urmărire a tunurilor dormitoare este diferită, pentru lunetişti este mai mică, pentru orbitatori este mai mare, pentru rachete au o penalizare pe raza exploziei, care este compensată de bonusul de viteză de explozie. Cea mai importantă caracteristică este dimensiunea redusă a navelor lor, pentru fregata 35m, cruiser 150m, BSh 400m.
Și acum să ne amintim de dimensiunea semnăturilor tunurilor în serviciu cu invadatorii imperiali, o turelă mică - 40 m, una medie - 125 m, una mare - 400 m. Se pare că putem provoca daune complete cu tunurile numai la ținte valoroase, în timp ce tragerea din turnulele mari este recomandabilă numai la traversele care sunt staționare de la fața locului, dimensiunea semnăturii fregatei de dormit este egală cu semnătura interceptorului. iar viteza lui este, de asemenea, foarte mare. Prin urmare, sarcina principală în exterminarea traverselor este de a le umfla semnătura și de a le reduce viteza la minimum. Din acest motiv, o condiție prealabilă pentru distrugerea cu succes a traverselor este prezența unei rețele de stază și a unui pictor țintă, cu cât sunt mai mulți în flotă, cu atât ținta primește mai multe daune. Două plase de stază pe un crucișător cu dormitoare dublează daunele rachetelor grele convenționale.
Dronele grele nu sunt bune pentru a ajunge din urmă cu BS dormitoare, dronele grele nu sunt capabile să ajungă din urmă cu nimic mai mic decât BS. Filmarea cu turnulețe mari la traverse foarte rapide și grase nu este, de asemenea, foarte eficientă.
În anomaliile de înaltă clasă, daunele principale provin de la traversele BS, navele cu manevrabilitate redusă și navele cu semnătură mare primesc toate daunele cauzate de traverse. Ca exemplu, se poate spune că sunt necesare 4 transferuri de scut pentru a pompa un Drake din clasa BX 3, în timp ce, în același timp, 1 transfer de scut este suficient pentru a pompa un crucișător de asalt greu, care este extrem de rar folosit.
Dacă vrei să trăiești - mișcă-te, și cu cât te miști mai repede și cu cât semnătura ta este mai mică, cu atât vei trăi mai mult. Aceasta este o regulă generală pentru EVE în ansamblu, dar este învățată în special de crabii din BX.
Mai este o problemă serioasă cu care va trebui să te confrunți, acestea sunt neutralizatorii energetici. În principiu, nu reprezintă un pericol în sistemele de clasa 1,2,3, dar începând cu anomalii magnetice și radar de clasa 3, această problemă devine din ce în ce mai urgentă.
Luând în considerare toate caracteristicile de mai sus, nava optimă este rachetă capabil să atace ținte la distanță mare fără a intra în zona de acțiune a neutricilor traverselor BS, având o semnătură mică și viteză mare. Doar o navă îndeplinește aceste cerințe și este T3 Tengu.
În clasa BX 3, pentru a pompa toate navele flotei, este suficient să ai un logistician Scimitar, pentru repararea lui este suficient un transfer mare de scut, dacă există un logistician, flota poate include BC-uri de generația a 3-a care sunt pompat cu succes de un logistician și să aibă un pictor țintă în potrivire. Doi logisticieni de pe navele Baselisk sunt capabili să pompeze flota în sisteme de clasa 4 și să compenseze pierderea de energie pierdută de traverse pentru întreaga flotă. În sistemele de clasa 4, anomaliile pot trece 2-3 tengu într-un transfer de scut de la distanță care se potrivește cu succes.
Supraviețuirea în sisteme solare neexplorate
Respect și respect pentru toți cei care au ajutat, ajută și vor ajuta!
Salutare tuturor, după ce am analizat în general starea actuală a lucrurilor din Tera, aș dori să propun să o facem mai populară printre rezidenții W-space.
După părerea mea, ar fi mai bine să aranjați Tera în acest sens:
1. Faceți intrări și ieșiri din acesta în următorul scenariu:
Faceți Tera disponibil prin WH în cantitate de 1/7 - 1/5 din toate sistemele spațiale W simultan, dar, în același timp, aceste WH nu ar putea fi scanate din Tera și nu ar putea fi scanate. să fie afișate în meniul sondelor de la bord. Adică, dacă există o ieșire către tera în WH, atunci aceasta poate fi scanată doar în WH, după trecerea la tera, este necesar să se pună un marcaj, astfel încât după tranzacționare / minerit / pvp / crabing / producție / cercetare te poți întoarce la sistemul tău nativ W, dar, în același timp, alți jucători din Tera nu vor putea scana această intrare în WH, dar, în același timp, poți scana nava dacă rămâne la intrarea în WH dinspre Tera și nu zboară și nici nu pornește ceasul, în general, dacă pilotul a plecat să fumeze, uitând că dacă îl scanează la intrare, atunci intrarea se va găsi în sistemul lui W.
În consecință, din partea W a sistemului, este de asemenea posibil fie să prăbușiți acest WH, fie să îl protejați. Dar chiar dacă inamicul trece din partea W a sistemului în tera și rămâne în mod deliberat pentru a face un marcaj și a conduce flota din partea tera până la intrarea în sistemul tău W, atunci WH tot nu va lăsa navele mari să treacă, așa cum a fost inițial intenționat. Adică, de fapt, toate sistemele din punct de vedere al masei de transfer a navelor de la Tera vor fi văzute ca fiind clasa C1, respectiv, nu vor putea zbura și reduce POS-ul tău mare chiar așa. Deoarece navele mari pur și simplu nu intră și ies din teritoriu în versiunea actuală.
Prin aceste WH-uri nu pot trece nave mari în ambele direcții, cu excepția indienilor și a navelor de marfă.
Se dovedește că condițiile jocului sunt îndeplinite și este imposibil să intri imediat într-o grămadă de sisteme W diferite din tera și să le studiezi rapid pe toate + este imposibil să treci printr-o bandă cu nave mari.
Există o nuanță că este posibil să colectezi camper din partea tera de la WH la un anumit sistem W, lăsând inițial acest sistem W pe tera pentru a lăsa un semn de carte, dar acest lucru poate fi evitat dacă, după ce ai sărit în tera, nava jucătorului ar fi aruncată la o distanță diferită de la 10 la 450 km, în special bule - disruptoarele mobile warp nu mai pot fi plasate inițial în teritoriu.
Durata de viață a găurilor de vierme WH de la 1/5 - 1/7 din toate sistemele W-space (dezvoltatorii vor selecta numărul empiric) va fi, de exemplu, de 24 de ore, apoi se închid indiferent dacă jucătorii le-au folosit în W. -sisteme spațiale sau nu, astfel încât să se deschidă în alte sisteme W-space și toată lumea să poată vizita Thera.
La stații, faceți o zonă de 50 de km în care nu puteți trage, pentru că altfel se vor instala acolo 200 de nave cu bombe și oricine are noroc sau scoate mărfuri din stație va fi distrus instantaneu. Opțiunea cu concordia nu va funcționa, deoarece există un golf medical pe teren, respectiv, camperii vor renaște instantaneu, se vor potrivi la minimum și vor arunca din nou bombe. Componenta de tranzacționare dispare apoi automat, iar acest lucru este greșit.
Acest lucru este necesar pentru două lucruri: pentru ca mulți mai mulți jucători să poată vizita Tera direct din W-space în același timp, ceea ce va afecta pozitiv tranzacționarea, iar o parte din piața de jucători WH va merge la Tera. În acest fel, tera poate deveni un sistem popular pentru jucătorii WH.
2. Găurile de vierme dinamice care duc la spațiul W din tera nu sunt necesare în acest caz.
3. Puteți dubla numărul de găuri de vierme în spațiile zero, joase și înalte pentru a îmbunătăți dinamica comerțului cu imperiul.
4. Pentru a atinge scopul pe care dezvoltatorii l-au urmărit inițial - pentru ca jucătorii să se angajeze în PvP, să ia cu ei paznici la minerit și să joace în echipe din teritoriu, atunci trebuie implementate inovațiile de mai sus. Adică, sistemul va fi popular, vor exista destui jucători de diferite niveluri de pregătire pentru a conduce operațiuni de luptă. Nu poți trage doar în stații.
5. Deoarece vor veni foarte mulți jucători, este necesar să creșteți numărul de anomalii, numărul de magneți gravitaționali, magneți, centuri de gheață de 5-20 de ori (selectați de dezvoltatori empiric) pentru ca jucătorii să aibă undeva să se întoarcă în teritoriu și un astfel de număr pur și simplu nu poate fi controlat de o singură alianță
Astfel, toată lumea va putea să sape acolo, să se angajeze în crabbing, piraterie, PvP și așa mai departe, adică doar în această versiune, obiectivul inițial pe care l-au urmărit dezvoltatorii CCP va fi atins.
De asemenea, vă permite să duceți jocul la un nou nivel în spațiul W, deoarece probabil că sunt mulți care doresc să nu zboare în tera, prin WH în spațiul normal și să facă 15 sărituri pentru a ajunge în tera (dar în acest caz, nu trebuie să măriți de 2 ori numărul de ieșiri din tera către spațiul normal), dar veți încerca să scanați o gaură de vierme în sistemul lor original din imperiu pentru a scurta calea către tera la 2 sărituri cu un probabilitatea de la 1 la 5 sau de la 1 la 7, ceea ce va duce, în consecință, la mai mulți jucători activi în modul PvP în spațiul W principal și vă va permite să jefuiți nave comerciale care trec prin spațiul W.
P.S. Nimeni nu își va conduce în mod deliberat flota în tera doar pentru a trage în nimeni, deoarece sistemul din configurația actuală pur și simplu nu va câștiga popularitatea necesară.
Și da, CCP a spus că inițial va aloca un server separat pentru acest sistem, așa că tot ce rămâne este să facă Teru mai popular
P.P.S Dacă credeți că există o mulțime de ieșiri simultane către un număr mare de sisteme W, de exemplu, 1/5 - 1/7 parte, atunci cred că nu este așa, deoarece locuitorii din spațiul W sunt de cel puțin 10 ori mai puțin decât rezidenții din rest universul EVE. Mai mult, devine posibil la fiecare 5-7 zile pentru fiecare jucător și corporație care trăiește în spațiul W să intre în teritoriu pentru tranzacționare și alte activități.
Sper că aceasta este o sugestie bună și exact asta vor face dezvoltatorii CCP.
Dacă propoziția este sensibilă, atunci puteți traduce esența în engleză și puteți scrie în engleză. Dacă nu, atunci dați posibile probleme, deși se pare că am ținut cont de toate posibilele probleme cu dezechilibru.
Cu stimă, Andrew Mind.
Un distrugător tactic, un cargou pentru transportul navelor reglate și prima încercare pe scară largă de a coloniza găurile de vierme și multe altele. În acest articol, vorbim despre modificările pe care le-a adus jocului lansarea Eve Online: Rhea (Rhea), care a fost lansată pe 9 decembrie 2014.
Noul distrugător și cargou tactic ORE în lansarea Eve Online: Rhea
Lansarea actualizării EVE Online: Rhea a fost introdus noua clasa nave de război - distrugător tactic. Până acum, doar imperiul Amarr a căpătat o noutate - T3 Destroyer poartă numele pretențios Confessor. În următoarele actualizări, ei promit să adauge analogi în parcul altor 3 facțiuni-state. Caracteristica sa cheie este abilitatea de a schimba modurile în timpul luptei. Există 3 configurații în total:
- Protectiv - creste eficienta sistemelor de aparare;
- Manevrabil - caracterizat prin viteza crescuta;
- Sniper - mărește gama optimă de arme.
Sfera de aplicare practică a noutății este un domeniu larg pentru „creativitatea” capsulelor. Distrugătoarele mici și manevrabile pot pătrunde în zonele inaccesibile navelor mari. Începeți să jucați EVE Online astăzi și găsiți cea mai potrivită pentru noul joc!
Fracțiunea ORE (Excavarea Inelului Exterior) și-a lansat noua creație, nava de transport Bowhead. Caracteristica sa cheie este capacitatea de a transporta nave într-o stare asamblată. Acest lucru vă permite să transportați nave cu module de reglare instalate (plate). O marjă mare de siguranță și o cală uriașă (1,3 milioane de metri cubi!) fac ca noua barjă să fie potențial interesantă pentru logisticienii marilor corporații.
Terra Incognita
CCP Games continuă să dezvolte tema W-space, iar lansarea EVE Online: Rhea a pus bazele infrastructurii din această parte a spațiului. VX a introdus un sistem „central*” numit Tera. Conține 4 stații ale corporației Sanctuary („Adăpostul rătăcitorilor”) - pe lângă acestea, nu există alte „așezări” cunoscute în găurile de vierme. Sistemul în sine este uriaș - distanța dintre stații este mai mare de 300 UA (unități astronomice / unități astronomice).
*Conceptul de „central” este mai degrabă simbolic și nu determină locația astronomică a sistemului printre sistemele de 2500 W. Tranzițiile între găurile de vierme nu sunt permanente, ele dispar și apar la întâmplare. Există sute de „statici” – portaluri relativ stabile – care conectează Thera cu spațiul stăpânit.>
Cheie: Cum să asigurăm accesul permanent la Thera? Există 2 moduri de a face acest lucru:
- Când sunteți acolo pentru prima dată, cumpărați-vă o clonă de salt și vă puteți deplasa oricând între „corpurile” voastre;
- Zboară spre Thera ca alt (al doilea personaj). Când apare nevoia, „partenerul” tău de bază scanează statica din interior și găsește cel mai apropiat sistem prin care să ajungă în „tărâmul neexplorat”.
Alte modificări - control manual și interfață nouă
Lansarea lui EVE Online: Rhea a împlinit visul de mult timp al capsulelor - acum puteți controla nava nu numai prin metoda point'n'click, ci și „manual” - folosind butoanele de pe tastatură. Pentru a face acest lucru, trebuie să „legați” cheile la acțiunile corespunzătoare din opțiuni.
De asemenea, cea mai recentă actualizare ne-a încântat cu un upgrade grafic. Au fost aduse modificări semnificative la:
- interfata;
- harta stelelor;
- mecanism de redare grafică – modele de „desen”.
Ultima actualizare din 2014 a adus o linie logică sub lanțul de actualizări și a creat fundația pentru dezvoltarea ulterioară calitativă a mecanicii jocului.